Main Article Content

Abstract

Teachers must have good information technology literacy will be able to utilize technology products to support learning interests. Virtual Whiteboards and quizizz are some information technology products that teachers can use as learning media, so that the messages conveyed are clearer and easier for students to understand. In addition, the use of learning media can also make the learning atmosphere more interesting and interactive, as a result, students are more motivated to learn and lead to increased student achievement. The objective of this analysis was to better know and understand the basic principles of learning mathematics at the elementary school level, including to find appropriate learning media that can be used to support the mathematics learning process. This analysis used the literature review method.The results of this study indicated that the collaboration of the virtual whiteboard and the quizizz application can make the mathematics learning atmosphere more attractive, increase the interest as well as motivation in learning, and had a positive effect on student achievement. The results of this study can be used as recommendations for further research.

Keywords

Quizizz Aplication Virtual Whiteboards Mathematic Learning

Article Details

How to Cite
Supono, T., & Murniarti, E. . (2022). ANALISIS PENGGUNAAN PAPAN VIRTUAL DAN APLIKASI QUIZIZ DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Jurnal Dinamika Pendidikan, 15(2), 132-141. https://doi.org/10.51212/jdp.v15i2.163

References

  1. Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan Media Pembelajaran quizizz untuk pembelajaran jenjang pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu. Kependidikan, 2(25).
  2. Apriza, B. (2019). Kemampuan Berpikir Kritis Melalui Pembelajaran Matematika Dengan Problem Based Learning. Eksponen, 9(1), 55-66.
  3. ARIFIN, Z. UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN KOLABORASI PESERTA DIDIK MELALUI PLATFORM JAMBOARD DALAM PEMBELAJARAN DARING MATEMATIKA KELAS XII MIPA-1 SMA AL HIKMAH SURABAYA.
  4. Asshofi, M. P. D., & Damayani, A. T. (2019). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Faktor Persekutuan Besar dan Kelipatan Persekutuan Kecil melalui Model NHT Berbantu Media Papan Puzzle Berbintang. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 511-518.
  5. Eddy, E., Usman, A., & Dafitri, H. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Alternatif Media Evaluasi Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal TUNAS, 2(2), 55-61.
  6. Ekayani, P. (2017). Pentingnya penggunaan media pembelajaran untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, 2(1), 1-11.
  7. Fairuza, M. (2017). Kolaborasi antar stakeholder dalam pembangunan inklusif pada sektor pariwisata (studi kasus wisata Pulau Merah di Kabupaten Banyuwangi). Kebijakan dan Manajemen Publik, 5(3), 1-13.
  8. Hamdani, A. T. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PAPAN TULIS INTERAKTIF BERBASIS GRAPHICAL USER INTERFACE UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI PETUNJUK PENGGUNAAN ALAT KELAS IV SEKOLAH DASAR (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Semarang).
  9. Huriyanti, L., & Rosiyanti, H. (2017). Perbedaan motivasi belajar matematika siswa setelah menggunakan strategi pembelajaran quick on the draw. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 3(1), 65-76
  10. Janah, S. R., Suyitno, H., & Rosyida, I. (2019, February). Pentingnya Literasi Matematika dan Berpikir Kritis Matematis dalam Menghadapi Abad ke-21. In PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika (Vol. 2, pp. 905-910).
  11. Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat media dalam pembelajaran. AXIOM: Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 7(1).
  12. Kasmawati, Y. (2020). Peningkatan Kompetensi Melalui Kolaborasi: Suatu Tinjauan Teoritis Terhadap Guru. Equilibrium: Jurnal Pendidikan, 8(2), 136-142.
  13. Kristiawan, M., & Rahmat, N. (2018). Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Inovasi Pembelajaran. Jurnal Iqra': Kajian Ilmu Pendidikan, 3(2), 373-390.
  14. Kurniasih, D. (2021) Kolaborasi papan tulis virtual dan model quiziz untuk meningkatkan prestasi belajar murid kelas III SD Pangudi Luhur Jakarta pada mata pelajaran matematika di masa pandemic COVID 19 tahun pelajaran 2020/2021
  15. Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran matematika melalui media game quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64-73.
  16. Noor, S. (2020). Penggunaan quizizz dalam penilaian pembelajaran pada materi ruang lingkup biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1-7.
  17. NURAMANAH, S. A., Iwan, C. D., & SELAMET, S. PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN PAI. Bestari| Jurnal Studi Pendidikan Islam, 17, 117-132.
  18. Nugraheni, N. (2017). Implementasi permainan pada pembelajaran Matematika di sekolah dasar. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang, 1(2), 142-149.
  19. Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah, 3(1), 171.
  20. Putra, R. W. Y., & Indriani, P. (2017). Implementasi Etnomatematika Berbasis Budaya Lokal dalam Pembelajaran Matematika pada Jenjang Sekolah Dasar. NUMERICAL: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 9-14.
  21. Rajagukguk, M. (2021). Inovasi Penilaian Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Quizizz Pada Era Revolution Industri 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia (SemNas PBSI)-3 (pp. 45-50). FBS Unimed Press.
  22. Ramdani, R., Nasution, A. P., Ramanda, P., Sagita, D. D., & Yanizon, A. (2020). Strategi kolaborasi dalam manajemen pelayanan bimbingan dan konseling di sekolah. Educational Guidance and Counseling Development Journal, 3(1), 1-7.
  23. Syafi'i, A., Marfiyanto, T., & Rodiyah, S. K. (2018). Studi tentang prestasi belajar siswa dalam berbagai aspek dan faktor yang mempengaruhi. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 115-123.
  24. Shalikhah, N. D. (2017). Media pembelajaran interaktif lectora inspire sebagai inovasi pembelajaran. Warta LPM, 20(1), 9-16.
  25. Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI di SDN Guntur Kota Cirebon. Tunas Nusantara, 2(2), 269-279.
  26. Sutanto, T., Ningsih, N., & Rahmawati, E. (2018). LP: Papan Tulis Virtual Berbasis Tablet PC Android untuk Meningkatkan Interaksi Guru dan Murid dalam Pembelajaran di dalam dan di Luar Kelas.
  27. Steviani, D. S. (2020). PRESENTASI INTERAKTIF DALAM PEMBELAJARAN DARING. Ekasakti Jurnal Penelitian & Pengabdian, 1(1), 153-162.
  28. Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.
  29. Wardhani, D. K. (2017). Peran guru dalam menerapkan pembelajaran matematika yang menyenangkan bagi anak usia dini. Jurnal PAUD Agapedia, 1(2), 153-159.
  30. Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347-356.
  31. Wulandari, D., Syafi’i, M., & Suwardana, O. (2020, November). Perbedaan Hasil Belajar Matematika Siswa melalui Media Penilaian Berbasis Online Menggunakan Aplikasi Quizizz dan Google Form pada Materi Matriks. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan STKIP Kusuma Negara II (pp. 114-126).
  32. Yana, A. U., Antasari, L., & Kurniawan, B. R. (2019). Analisis pemahaman konsep gelombang mekanik melalui aplikasi online quizizz. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 7(2), 143-152.
  33. Yeni, E. M. (2015). Kesulitan belajar matematika di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar (JUPENDAS), 2(2).

Most read articles by the same author(s)

1 2 > >>